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Curso ETEL 602

Monday, August 24, 2015
Posted by NCelpa at 7:17 PM 0 comments

Taller 4 Ensayo

 
Ensayo


     Según las actividades del taller 2 y 3 de este curso, el tema escogido es la gamificación en cursos en línea, tiene como meta principal que los docentes a nivel universitario desarrollen estrategias y actividades de juego para motivar, reforzar y retener al estudiante. Dentro de los objetivos, los docentes deben conocer los conceptos básicos de la gamificación, diseñar estrategias de juegos (en especial mecánicos), evaluar juegos para el aprendizaje en línea, entre otros (ver mapa de conceptos). Por tanto, en un curso de gamificación la evaluación formativa permite que el estudiante realice estrategias y actividades para adquirir niveles de experiencia. En la evaluación sumativa se debe establecer recompensas y niveles de posición que califique el aprendizaje del estudiante.

    Si bien ambas deben ir de la mano, la retroalimentación es necesaria para que el estudiante logre motivarse y reforzar su aprendizaje a través de juego. Ésta ayudará al estudiante a autoevaluarse en todo el proceso. La importancia de la recolección de datos se centra en los niveles de experiencia del estudiante, es decir, el conocimiento que adquiera a través de las actividades. Por ejemplo, la actividad de evaluación donde se requiere que el estudiante descargue la aplicación Game of design: deck of lenses, esta aplicación permite escoger cartas representativas que le ayudara a diseñar de manera efectiva un juego. Debe escoger las que aplica a su diseño y así organizar los elementos de juego que va a ofrecer el mismo. Luego las representa en un organizador gráfico, en cual debe visualizar cada carta representativa en un orden lógico como parte de los elementos del diseño de juego. De esta manera el estudiante podrá adquirir niveles de experiencia por medio de juegos. Cada una de las actividades de evaluación realizada son retos para alcanzar una posición (ranking), estas pueden clasificarse de principiante a experto. El estudiante obtendrá puntos o insignias de su logro alcanzado. Esto es importante ya que motiva a realizar cada actividad como un juego para posicionarse dentro del curso y adquirir más experiencias a través de dichas actividades. Las insignias (badges) representan el logro alcanzado. Por lo que el estudiante en un curso en línea podrá obtener los mismos y así fomenta una competencia entre ellos.

     La retroalimentación y autoevaluación del estudiante permite que podamos contestar dudas o preguntas y que desarrollen destrezas y habilidades que ellos mismo tienen como reto aprender. El curso en sí es un juego que ellos tienen que terminar, de modo que aprenderán otras técnicas que son tradicionales pero de manera diferente. Al final del curso los estudiantes realizarán una prueba que arroje resultados del conocimiento, destrezas y competencias adquiridas. Estos resultados permiten saber si el estudiante adquirió el conocimiento, si cumplió con los objetivos e identificar fortalezas y debilidades. Cuando se recopilan los datos, el estudiante se califica por niveles de experiencia o posición dentro del curso (Hafermaiz & Defy, 2014). Esto nos ayudará a conocer si el estudiante ha logrado el aprendizaje necesario o necesita mejorar.  De otro lado, los resultados ayudan al docente a mejorar o continuar con el proceso de aprendizaje, modificar las actividades y evaluar el progreso del estudiante. 

     La utilización de juegos en los cursos en línea ha aumentado ya que ha logrado mayor retención en el estudiante adulto, permite la auto-regulación, la auto-determinación y mantiene al estudiante activo en el proceso. Ayuda también a reforzar la autoestima, seguridad y liderazgo.

     Para concluir la evaluación en la gamificación resulta ser una estrategia muy eficaz para el aprendizaje en línea. La validez de los resultados permitirá orientar al docente o diseñador a desarrollar otras estrategias, como quedo inmerso el estudiante en el aprendizaje a través del juego (Riley, 2015), cuales son las posiciones que lograron alcanzar y si en efecto hubo respuesta ante los retos.

     Es importante que se entienda que la gamificación es compleja, pero resulta efectiva para evaluar a los estudiantes y adquirir conocimiento de manera distinta. Las tecnologías nos permiten innovar dentro de los cursos en línea y la gamificación no es la excepción. Durante los talleres antes realizados pude entender la importancia de realizar buenas estrategias y actividades que motivarán al estudiante, que el docente entendiera y lograra la inmersión dentro del juego. Como mencione, los resultados, los datos y la información obtenida serán relevantes para poder lograr cursos en línea efectivos y de demanda.


Referencias

DISRUPT.SYDNEY.14 (October 9, 2014). Gamification as an assessment tool: why playthe game?    [Blog post] . Retrieved from https://disruptsydney2014.wordpress.com/2014/10/02/gamification-as-an-assessment-tool-why-play-the-game/

Riley, P. (2015) Should we play? Gamification in assessment and selection. Assessment & Development Matters. 7(2).  Retrieved from http://ptc.bps.org.uk/sites/ptc.bps.org.uk/files/Documents/Assessment%20%26%20Development%20Matters/Should%20we%20Play%20-%20Philippa%20Riley.pdf

Rodríguez, D. (2007). Medición,“assessment” y evaluación del aprovechamiento académico.
Publicaciones Puertorriqueñas
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Curso ETEL 602

Este blog fue creado como parte de las actividades del curso de ETEL 602, Avaluó de los Cursos en Línea, ofrecido por la Dra. Guillermina Viruet del Programa AHORA de la Universidad del Este en Carolina, P.R.

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